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人人高管解读财报:微信是迄今最大对手

http://finance.591hx.com 2013年05月15日 14:32:33 腾讯科技

人人高管解读财报:微信是迄今最大对手

  腾讯科技讯(木语)5月14日消息,人人公司于北京时间今日凌晨发布了截至2013年3月31日的第一季度未经审计财报,人人第一季度总净营收为4660万美元,同比增长45.2%;净亏损为310万美元,上年同期净亏损为1360万美元。

  财报发布后,人人公司董事长兼CEO陈一舟、COO刘健、CFO黄辉等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

  陈一舟提到,相对于几年前的开心网、一年半以前的微博,现在的微信对于人人来说是一个更凶猛的对手,过了微信这一关,人人的前途将一片光明。而由于在移动互联网的大潮下,通讯成为用户使用最多的服务,人人网在移动端未来的发展重心,是打造成为一个“社交通讯”(social messaging)平台。另外,目前人人移动端也在针对游戏业务进行一些整合,未来将人人移动端将同时成为手机游戏的分发平台。

  具体来说,针对手机游戏业务,人人接下来的重心将是开发安卓平台,目前,人人已经对出了iOS平台上针对手机游戏推广的广告联盟网络(Ad Exchange Network),未来,该广告联盟网络也将支持安卓平台。

  以下为分析师问答环节主要内容:

  摩根士丹利分析师:我的问题是关于移动领域的竞争格局的,人人移动端业务在不断壮大,但现在有一些服务比如微信,微信用户也基本算是实名的,其朋友圈功能与人人网类似,比如分享图片、更新状态等,你们怎么看来自这方面的竞争?

  陈一舟:我们以前谈过这个领域的竞争局面,我们认为微信是人人最大的竞争对手之一,当然主要的竞争对手每年都在发生变化,几年前是开心网、一年半以前是微博,过去一年半时间里主要是微信,微信背后是中国市值最高的公司之一腾讯,腾讯在即使通信方面非常有经验,微信与腾讯过去十年来的核心业务密切相关,所以他们非常有优势。往好的一面看,微信大概是最后和最强大的对手,我们如果过了微信这一关,估计前途就会一片光明。

  微信一推出朋友圈功能我们就注意到了,也一直在观察朋友圈的表现,朋友圈在图片分享领域夺取了很多市场份额,特别是在白领用户阶层。(人人网这样的)社交网络和即时通讯以及类似Twitter的社交服务有很大的区别,就权限和分享开放程度来看,社交网络服务位于类Twitter服务和即时通讯服务之间,类Twitter的平台完全开放,类似微信和Line这样的即时通讯服务比较私密,社交网络基本算是两者的结合,在PC时代非常有优势,人们想找地方去旅游,对分享图片需求很大。

  而在移动端,通讯在智能手机没出现的时候就是功能手机的主要应用,人们用手机主要就是打电话、发短信,智能手机时代依然如此,所以移动端现在的竞争主要集中在“社交通讯”(social messaging)方面,我觉得机会在招手,我们需要进一步进行产品创新,将社交网络产品移动化,如果有进展我们会公布。

  摩根士丹利分析师:我第二个问题也与移动相关,你们提到说除了广告和游戏也开始研究和考虑其他商业化模式,这方面能否介绍一下,比如O2O和电子商务?

  黄辉:是的,我们在新闻稿里提到了长期来看移动端会考虑其他商业化模式,除了我们核心的人人移动端、糯米移动端和移动游戏业务,我们还进行了一些纯移动端的尝试,比如经纬名片、比如广告联盟网络,这些目前还都处于早期阶段,但我们对于目前的进展非常满意,而且我们也在进行头脑风暴式的讨论,探讨这些产品可能的商业化模式,但目前来谈细节还为时过早,希望接下来几个季度能有消息分享给公众。

  巴克莱资本分析师:关于你们第二季度的业绩预期,具体的业务比如广告和游戏收入如何?在游戏方面,去年第二季度你们的成绩不错,但今年我们看到很多新的移动游戏开放商,你们如何看待目前的移动游戏竞争格局?

  黄辉:我们的业绩预期是基于目前的情况做出的,但公司几大业务都是动态发展的,可能会受到其他很多因素的影响,对于在线广告业务,由于我们网站流量越来越流向移动端,商业化方面的挑战仍然存在。预计第二季度线上广告业务同比会有小幅增长。

  游戏方面,去年我们建立了很高的营收基数,Joe(陈一舟)也提到了,今年首要任务是开发安卓市场,安卓市场非常分散化,也非常复杂,在安卓领域立足脚跟要花的时间比我们预计的可能要长,但我们希望首先确保完全准备好渗透这一市场。竞争越来越激烈,所以希望我们能找对方法,做好准备工作,所以安卓游戏业务的全面推出比今年早些时候的预期计划延迟了,也会对第二季度的游戏业务收入产生一些影响。

  巴克莱资本分析师:那么移动游戏市场的竞争格局有什么变化吗?

  刘健:安卓市场今年出现爆炸式增长,Joe(陈一舟)之前提到过,我们今年的重心在安卓平台。不管是我们还是竞争对手都看到了其中的巨大机遇,我们作为先行者和跨平台开发者,我们有着很多优势。我们将会继续利用这些优势资源,提供更多的自主研发和第三方开发者的游戏。今年下半年,我们将会继续引入更多第三方授权游戏,尤其安卓游戏。

  另一方面,游戏推广渠道非常重要,我们在这方面进行了尝试,推出了针对iOS游戏推广的广告联盟网络(ad exchange network),这个平台在整个iOS市场都比较领先,我们也会把这些优势延伸到安卓平台。即便这个领域目前竞争已经激化,我们这些尝试也会成为我们的优势。

  陈一舟:我来补充一下,我觉得参考其他相似市场可以帮助判断移动市场的发展情况,比如网页游戏市场,从兴起到成熟大概用了4到5年的时间,而现在资源和人才都转向了移动游戏,由于网页游戏的设备数量、商业化潜力、用户数量都比手机游戏大得多,所以手机游戏市场走向成熟所需的时间可能更长。我觉得我们现在正处于手机游戏浪潮的第一年,估计还要六年左右市场可能会走向成熟,目前这个市场还是蓝海,估计再过一年还是蓝海,然后就会变成红海市场竞争激化,我觉得想要赢得竞争关键还是要看执行能力。

  巴克莱资本分析师:关于糯米移动端,鉴于优惠券、O2O业务实际上在移动平台上更为便捷,糯米的手机应用将会独立,还是整合到人人平台?

  陈一舟:我们已经决定,在iOS和安卓平台都相对独立。目前在(企业)营销推广的投资回报方面,移动端是效果最好的渠道之一,原因可能是目前中国市场PC端的总的流量增长已经遭遇瓶颈,单位流量获取费用过高,移动端则相对便宜。所以毫无疑问,糯米的重心转向移动端。我认为,随着糯米在一些大城市的地位逐渐领先,一些小城市中对我们来说也是很好的机会。糯米已经扩张到50多个城市,在未来几个季度,仍将有所增加。

  巴克莱资本分析师:最后一个问题,你们财务报表里的那项1500万美元一次性短期收入是什么?是证券投资的收入吗?

  黄辉:这是我们去年进行的一项投资,是对一家以前合作过的美国上市的中国公司的投资,我们是他们IPO时的投资者之一,金额不大,但他们的股价涨了很多,所以我们出售了手中的股票,取得了大约1500万美元的一次性收入。

  杰富瑞分析师:能否介绍一下你们最近推出的移动通讯应用“同学说”的战略考虑?它与竞争产品比如微信和Line相比有何异同?第二个问题是关于阿里巴巴投资新浪微博一事的,你们觉得这项交易会对中国移动互联网市场的商业化进程产生什么样的影响?人人对此将如何应对?

  陈一舟:关于“同学说”,从它的名字可以看出,它是针对大学生的一款移动通讯应用,目前我们只是在几个大学进行测试,还没有面向全国推出,我们还在对它进行进一步开发和支持,这也是我们比较有意思的一个尝试吧,目前人人移动端的开发工作大部分都在人人主应用上,它的用户基数已经很大。就像我刚才说的,目前的挑战仍然是调整以适应如今以通讯为核心的移动时代,竞争还是在社交通讯领域,这也是我们未来业务的核心。

  关于第二个问题,我们一般不对竞争对手进行评论,因为以前我一评论就会被批评。不过,总体来说,未来行业里还会有一些合并和整合,中国公司现在比起以前更愿意展开大规模的交易,部分原因还是竞争更激烈,五年前基本没什么大的交易,现在竞争太激烈了,时不时就有3Q大战、3B大战之类的,这样的大战越来越多,大家都很紧张和焦虑,所以再出现(像阿里巴巴和新浪)这样的交易绝不奇怪,这样的交易对双方都有好处,毕竟人们不会不经精打细算就进行交易。

  麦格理证券分析师:我第一个问题也是关于人人游戏业务的,对于你们的网页游戏业务,请谈一下既做平台又做页游开发者的优势和劣势;另外你们目前有多少手机游戏,其中有多少已经拥有PC版本?你们即将推出的手机游戏是纯手机游戏吗?还是跨平台、多版本的那种?

  刘健:关于第一个问题,既做平台又自行开发游戏的优势比较明显,作为一个平台,人人为我们自主研发的游戏和第三方游戏提供一个成长的平台,几年前我们第一批网页游戏就是在人人自己的平台推出的。它们中有很多一推出就获得了成功。所以,人人巨大的用户基础是一个供我们利用的优势,使我们能有一个很高的游戏平台。当然,随着游戏的移动化,人人平台也会向手机游戏提供更多的支持,不过可能相对不及PC端的投入。目前,我们正在将人人移动端和人人游戏进行更深入的整合。

  关于你第二个问题,目前,我们自行研发的游戏一共有16款正在运营, 我们还运营36款从第三方公司授权引进的游戏。我们自行研发的游戏全部都是既有PC版也有手机版的。我们的原则就是充分打造跨平台的开发和运营能力,所以不管是目前正在研发的还是未来将会打造的游戏,我们都会推出PC和移动的版本。

  基本上,对同一款游戏来说,PC端和移动端,用户投入玩游戏的时间是一半一半。

  麦格理证券分析师:你刚才说要整合人人移动平台和人人游戏,意思是说,你们的移动SNS平台最终也将是一个游戏平台?能否分享你们移动应用的日活跃用户数?

  刘健:我们会继续将重心放在移动端,将打造一个社交通讯平台,强调通讯功能,这是我们未来发展的方向和重心。不过,正如移动端的一些领先的应用比如Kakao,Line和微信的做法,我们也会更多地支持手机游戏的下载和分发。目前人人移动应用新版本正在开发中,估计下个季度或者下下个季度会推出,到时候再公布更多的信息。但是人人作为一个平台,也将会成为我们自己的游戏的重要的分发渠道。

  麦格理证券分析师:接下来6到12个月内,你们打算推出多少款新游戏?

  黄辉:对于我们自行研发的游戏,基本都是PC版和手机版都有的,不过我们会有一仅移动版的游戏将要推出,基本来说,每个季度我们会推出一到两款新游戏。

  麦格理证券分析师:不知道你们能否透露游戏收入中来自PC游戏和移动游戏的比例?

  黄辉:目前来说,我们商业化了的游戏大部分是跨平台的,所以很难具体区分来自PC端和移动端的收入情况,未来,我们推出仅移动版的游戏的时候,自然能提供一些具体的移动端收入数据

  麦格理证券分析师:关于视频业务,目前中国在线视频领域发生了一些大的合并收购时间,你们收购56网已经一年半了,你们如何看待56网的长期市场定位?

  刘健:我们一年半以前收购了56网,目前来看视频行业参与合并和并购的公司有一个特点,那就是他们的重心都在大片、热播剧、长视频等领域,他们的合并实际上代表内容资源的合并。最近爱奇艺收购了PPS,而且听说会有很多的交易出现,在视频领域,规模很重要,因为购买内容花费巨大,所以用户越多越划算,能分摊内容采购费用和带宽费用成本。

  但从我们收购56网的第一天起,我们就为其制定了不同的策略,56网的策略重心是社交环境下的用户上传内容(UGC,User-Generated-Content)。56网从建立起的品牌形象就是UGC的大本营,目前很少有竞争对手注重这个领域。所以不像爱奇艺和PPS这类注重重磅内容的竞争对手,56网的内容主要通过社交渠道传播,这与人人网的定位不谋而合。所以我们会继续在56网擅长的UGC领域进行投入,而且我们很欣慰,从我们一年半以前收购56网至今,56网的增长不管是从视频播放量还是独立用户数来看都非常健康,视频播放量在这期间翻了一番。

  麦格理证券分析师:那么56网第一季度的收入是多少?

  黄辉:第一季度收入大约是400到500万美元。

  美银美林分析师:我有两个问题。第一个问题还是关于移动游戏,你们认为相对于那些拥有众多应用程序的移动应用商店相比,社交因素能否会为你们带来长期优势?另外,能否透露目前人人的员工总数?在员工数量方面,今年接下来有何计划?

  刘健:安卓平台目前有20至30种应用商店,人人首先是一个交流平台,但巨大的用户规模是我们的优势。我们拥有所谓的“社交分销渠道”优势,就是说,比如用户在玩游戏的时候希望将其游戏经验与其好友分享,我们的平台可以实现,这是我们的一个优势,但这只是我们其中一个游戏分销渠道,并非唯一的一个。

  黄辉:截至第一季度末,公司的员工总数约4700人左右。截至上周,公司的员工数增加至4900人。对于不同的业务,我们有不同的员工计划。对增加最快的移动游戏业务,我们将继续招揽人才进行游戏开发工作。还有糯米网,由于我们将向新的城市扩张,扩大市场份额,我们也将增加糯米网业务的销售人员数量。至于人人,我们拥有一个强大的团队,我们向移动业务重新进行了资源分配,因此,员工人数少有增加。今年接下来的时间里,我们的员工数将继续增加,增速比去年稍低。

  陈一舟:关于我们社交元素对移动游戏业务的影响,用户新鲜事信(News Feed)已经成为主要的游戏分销渠道。当用户的好友在玩游戏时,由其是社交游戏时,这些信息会在新鲜事中出现,用户看到了这些信息,并希望与好友一起玩,就可以点击加入。这也是FarmVille这样的游戏在社交平台备受追捧的原因。但是,我们开发的大多数游戏都是用户黏性更高的角色扮演类(RPG)游戏,并非社交游戏,因此,用户新鲜事中并不会经常出现这类游戏信息,社交性优势也因此相对降低。但是,我们拥有丰富的网络社区经验,从2003年开始做社区业务,到现在已经有9年。很多企业开发生命周期较长且高ARPU(每用户平均收入)游戏的目的都是为了建立一个健康的网络社区,比如网易,网易10年前发布了第一款游戏,这个游戏表现至今仍很不错,原因就是网易建立起了一个社区。因此,我认为,作为一个游戏开发商,拥有社区基因就拥有了成功的秘密武器。

  奥本海默分析师:第一季度人人的运营支出在总营收中所占的比例,比此前的4个季度大幅降低。第一季度出现了人人两年来首次支出增长低于营收增长,这种趋势是否会持续?人人未来的支出水平将如何发展?

  黄辉:第一季度我们的运营支出增幅低于营收增幅,我认为这是很多原因一起作用的结果,过去一年业绩,我们投资最多的一个领域就是移动相关的研发,现在,我们的效率更高了。而且之前提到我们在对移动业务进行资源再分配,增强了对现有移动业务的投资,如人人移动端、糯米移动端及手机游戏业务等。总的来说,我们运营支出的增幅同比降低。另外,在过去的一年半里,我们进行了很多投资,其中一些投资获得了回报,特别是在移动游戏方面,只要游戏质量高,营收的增幅便会超过支出增幅。

  未来几个季度,为了帮助糯米获取更多市场份额,我们将进行更多投资。在游戏业务方面,我们要继续进行投资,加强我们在这个新的市场的领先地位。而且我们将搬入新的办公楼,短期内租金较高,但我们搬入后,租金将降低。所以总体来说,未来几个季度我们的运营支出将增加。

  奥本海默分析师:对目前的整体广告市场环境,你们有什么评价?第一季度是否有起色?广告市场未来的发展走向?

  黄辉:由于竞争越来越激烈,并且越来越多的用户向移动端转移,我们面临挑战。目前,用户将3/4的时间用在了移动设备上,而移动端目前来说还很难进行商业化。从广告的市场需求方面来看,(第一季度)比去年同期有所增加,但每个垂直领域的表现各有不同,一些表现较好一些则不太好。整体来看,我们仍对广告营收有信心。

  奥本海默分析师:你们是否已经通过广告进行移动端商业化?

  黄辉:我们开始对一些广告形式进行了尝试,但是目前来看这些尝试带来的收入基本可以忽略不计。

  Maxim Group分析师:第一个问题,关于营收,财报里“其他增值服务收入”增长的主要推动因素是什么?另外,56网的400万到500万美元的收入中,虚拟才艺表演“我秀”和广告营收各占多少?

  黄辉:“其他增值服务收入”包括56网的虚拟才艺表演“我秀”,以及人人的VIP会员和虚拟礼物收入。“我秀”约为56网贡献了200万到300万美元的营收,56网的其余营收来自广告。

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